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流星As脚本引擎2.7.0

流星As脚本引擎2.7.0

作者:滴风
分类:游戏增强
大小:10.26 MB
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270 261 240 210

简介

# 流星.net As脚本引擎  

 

## 版本 2.7.0

 

## 介绍

 

As脚本引擎可以运行AngelScript脚本,旨在替换游戏内置的Pst脚本引擎,具有更高的性能和开发效率。

 

***

 

## 版本变动

+ 2.7.0
   + 新增 API:
     + 凭空扔出和创建临时道具
       + void CharDropTempItem(int charId, int type, int itemId)
由指定角色凭空从自身扔出临时道具
       + void CharDropTempItem(int charId, int type, int itemId, Vector3
position, float angle) 由指定角色在某个位置朝某个方向凭空扔出临时道具
       + void CharCreateTempItem(int charId, int type, int itemId,
Vector3 position) 由指定角色在某个位置创建一个临时道具
     + AddNPC 支持变量覆写
       + AddNPC("npc01_01", "Name=张三;HP=2000;")
在添加npc01_01之后,修改角色名称和HP
       + 变量覆盖的时机发生在OnInit(int this) 的末尾
     + AsCharAttack(int charId, string dirKeys) 更全面的模拟角色搓招,
支持任意角色和任意招式,支持跳跃和停顿0.2秒,取代 AsNpcAttack
       + 1号角色模拟按下 跳,停顿0.4秒,单A : AsCharAttack(1, "j,,n");
       + 2号角色模拟按下 单A,停顿0.5秒,前前A,停顿1秒,前前A :
AsCharAttack(2, "n.ff..ff")
     + 新增 事件处理函数
       + void OnTempItemPickUp(int resItemType, int resItemId, int
charId) 处理临时道具被捡起的事件
       + void OnCharacterKill(int killerId, int beKilledId) 处理角色击杀事件
       + void OnCharacterDeath(int charId, int reason) 处理角色死亡事件
       + void OnCharacterReborn(int charId) 处理角色复活事件
   + 新增范例:
     + 凭空扔出和创建临时道具
     + 处理以上事件
     + 模拟角色搓招

+ 2.6.2
   + 修复 CharGetBufferList 在某些情况下不准确的问题

+ 2.6.1
   + 修复 执行SetDisplayName后,在退回主菜单时崩溃的问题

+ 2.6.0
   + 新增 API:
     + int[] GetCharIdList() 获取当前角色ID列表
     + int GetActivePose(int charId) 获取指定角色当前的Pose
     + void SetTeam(int charId, int team) 修改指定角色的所属队伍
     + void SetDisplayName(int charId, string name) 修改指定角色的显示名称
     + string GetDisplayName(int charId) 获取指定角色的显示名称
     + bool IsAlive(int charId) 判断指定角色是否活着
     + int CharGetBaseAttrib(int charId, int type) 获取指定角色的基础属性
     + void CharSetBaseAttrib(int charId, int type, int value)
修改指定角色的基础属性
   + 新增范例:
     + 使用 GetCharIdList 和 GetActivePose
,在屏幕右上角显示各个角色当前的Pose
     + 修改角色的显示名称和所属队伍
     + 获取并修改角色的“基础属性”,包括
最大血量、当前血量、攻击力、防御力、速度
       + 注意, 角色 最终属性值 = 基础属性值 + 武器属性值 + Buffer属性值 +
其它
       + 你可以用修改基础属性值的功能来做角色养成的游戏玩法

+ 2.5.0
   + 修复 在拿着乾坤刀时调用 CharBaoQi 会闪退的问题

+ 2.4.0
  + 新增API:
    + int GetKill(int charId) 获取指定角色的击杀次数
    + int GetDead(int charId) 获取指定角色的死亡次数
    + void Reborn(int charId) 复活指定角色
  + AsSprite图片精灵:
    + 增加色调可选参数 Vector4 Tint
      + g_sprite.Tint = Vector4(1,1,1,0.5) 表示正常色调,但透明度为0.5
  + 新增媒体文件重定向函数:
    + 主要用于指定任务胜利动画,具体用法参考范例
  + 新增范例:
    + 将任务默认胜利动画修改为其他动画

+2.3.0
   +新增API:
      +BufferDetail[] CharGetBufferList(int charId) 获取指定角色的Buffer列表
      +void CharRemoveBuffer(int charId, int resItemId) 移除指定角色的指定Buffer 增加范例:
      +遍历角色的Buffer列表
      +判断角色是否有指定Buffer,并移除它
      +移除指定角色的1个或多个Buffer

+2.2.0
   +新增API:
      +void EnterScene(int sceneId) 进入指定单人任务
      +void ExitScene() 退出单人任务

+ 2.1.0
   + 修正API Rand 生成随机数的行为

+ 2.0.0
   + 新增道具API
     + int GetSceneItemId(string name) 根据道具名称获取道具Id
     + string GetSceneItemModelName(int id) 获取指定道具的模型名称
     + bool SetSceneItemPosition(int id, Vector3 position) 设置指定道具位置
     + Vector3 GetSceneItemPosition(int id) 获取指定道具位置
     + int GetSceneItemCount() 获取道具数量
     + int CreateSceneItem(string name, string typeName, string
modelName) 创建道具
     + float GetSceneItemRotationYaw(int id) 获取指定道具水平朝向角度
     + bool SetSceneItemRotationYaw(int id, float angle)
设置指定道具水平朝向角度
   + 新增角色API
     + void CharSetRotationYaw(int charId, float angle)
设置指定角色水平朝向角度
     + float CharGetRotationYaw(int charId) 获取指定角色水平朝向角度
   + 新增地图API
     + Vector3 GetMapBoundingBoxSize() 获取地图包围盒大小
     + Vector3 GetMapBoundingBoxMin() 获取地图包围盒的最小点的位置
     + Vector3 GetMapBoundingBoxMax() 获取地图包围盒的最大点的位置
   + 支持大于(-3276, 3276)范围的超大地图
   + 支持用表格配置文件来创建宝藏
   + 添加 范例
     + 创建宝藏

+ 1.9.0
   + 修复VSCode无法编译带有图像补丁API的脚本的问题
   + 新增API
     + int GetAttack(int charId) 获取指定角色的攻击力
     + int GetDefense(int charId) 获取指定角色的防御力
     + int GetSpeed(int charId) 获取指定角色的移动速度
     + int CharBaoQi(int charId) 命令指定角色爆气
     + int CharJump(int charId) 命令指定角色跳跃
     + string GetGameVersionText() 获取游戏版本号文本
   + 控制台去掉快捷键CTRL+F1,仅保留波浪键~

+ 1.8.0
  + 修复API AsIsKeyPressed(int keyCode) 判断是否按下一次某个键盘按键,修复重复检测的问题
  + 新增API AsIsMouseClicked(int key) 判断是否点击一次鼠标键
    + AsIsMouseClicked(0) 判断是否点击一次鼠标左键
    + AsIsMouseClicked(1) 判断是否点击一次鼠标右键
    + AsIsMouseClicked(2) 判断是否点击一次鼠标中键
  + 新增API AsIsMouseDown(int key) 判断是否一直按住鼠标键
  + 新增API CharGetPosition CharGetRotation CharSetPosition CharSetRotation 角色位置和身体朝向相关的API
    + Vector3 position = CharGetPosition(2) 获取2号角色的位置
    + Vector3 rotation = CharGetRotation(2) 获取2号角色的身体朝向参数
    + Print(CharGetRotation(1)) 在控制台输出1号角色的身体朝向参数
    + Vector3 position = Vector3(100,200,300); CharSetPosition(2, position) 将2号角色瞬移到(100,200,300)这个位置
    + Vector3 rotation = Vector3(0.5,0.5,0); CharSetRotation(2, rotation); 将2号角色身体朝向参数调整为(0.5,0.5,0)
  + 新增API CharShowPose(int charId, int poseId) 角色展示特定pose,支持玩家和NPC,取代SetAggressPose 这个API
    + CharShowPose(1, 300) 1号角色展示pose300
  + API CharDropWeapon(int charId) 扔掉角色主武器,支持玩家和NPC
  + API CharSwitchWeapon(int charId) 带动画地切换角色主副武器,支持玩家和NPC
  + API Print 和 Output 支持输出任意类型
    + Print(3.145) 在控制台输出小数
    + Print(Vector3(100,200,300)) 在控制台输出三维向量

+ 1.7.0
   + 新增API AsImageCacheFolder(string path) 缓存指定文件夹内的图片
   + 新增API AsLoadImageFile(string filename)读取缓存或硬盘的图片,优先读取缓存里的图片
   + 新增API double GetGlobalTime() 获得全局时间(从首次进入主菜单开始计算)
   + 新增API AsIsKeyDown(int key) 判断是否按住某个按键
   + 修复API AsGetGameWindowSize() 获取游戏窗口尺寸
   + 优化 AsSprite 图片精灵 优先从缓存里读取图片
   + 新增 Mod信息面板.as 可以在主菜单显示Mod作者信息
   + 现在可以在任意时机执行 Rand 函数
   + 优化 脚本引擎性能
   + 支持 加密脚本
   + 修复 热重载
   + 修复 其他BUG
   + 添加 范例
     + 缓存文件夹里的图片
     + AsIsKeyDown

+ 1.6.0
   + 新增API AsGetGameWindowSize() 获取游戏窗口尺寸
   + 添加 图片精灵模块 AsSprite,简化显示图片的步骤
     + 可以动态修改图片源、大小、位置、锚点、底色
     + 大小、位置、锚点,用的都是相对坐标,最小(0,0) ,最大 (1,1)
   + 添加 动作队列功能
     + 可以用来显示一段时间的图片
     + 可以用来做,让玩家按下按键来执行分支剧情的功能
     + API
       + AsActionQueuePushFunc(uint id, ActionFunc@ func, float duration = 0) 将代码块传入到指定队列里,然后顺序执行
       + AsActionQueuePushWait(uint id, float duration)
将等待行为传入到指定队列里,然后顺序执行
       + AsActionQueueSkip(uint id) 在指定队列中,跳过正在执行的行为
       + AsActionQueueSkip() 在当前队列中,跳过正在执行的行为
   + 添加 范例
     + 图片精灵
     + 动作队列
       + 显示一段时间的图片
       + 让玩家按下按键来执行分支剧情的功能

+ 1.5.0
  + 新增API GetScriptVarInt GetScriptVarString 获取脚本的全局变量值
  + 新增API ShowChatText(bool enable) 显示或隐藏聊天信息
  + 新增API GetGameTimeFloat() 获取高精度游戏时间,返回值为float类型
  + 新增API SetSharedVarInt SetSharedVarString GetSharedVarInt GetSharedVarString 
  + 新增API ScanDir

  + AsHelper.as 新增API
    + AsSoundLoad(string trackName, string filename) 将wav文件载入到指定音轨
    + AsSoundPlay(string trackName, bool isLoop = false) 播放指定音轨,还可以设定是否循环播放
    + AsSoundPlay(string trackName, string filename, bool isLoop = false) 将wav文件载入到指定音轨,并播放指定音轨,还可以设定是否循环播放
    + AsSoundStop(string trackName) 停止播放指定音轨
    + AsSoundSetPosition(string trackName, float x, float y, float z) 将音轨放置到特定位置XYZ
    + AsSoundBindObject(string trackName, const string&in objectType, int objectId) 将音轨绑定到特定对象,并跟随对象
    + AsSoundUnBindObject(string trackName) 解绑音轨
    + AsSoundCacheFolder(string folerName) 将指定文件夹内的所有wav文件缓存到内存,可以避免之后由于临时读取而导致卡顿的现象
    + AsSetChatVoiceFolder(string folderName) 设定角色语音文件夹
    + AsPerform 代替 Perform,并且有角色语音功能
    + AsPlayerPerform 代替 PlayerPerform,并且有角色语音功能
    + AsSay 代替 Say,并且有角色语音功能
  + GetCharName(int id) 如果输入的是主角的编号,则返回 player
  + 支持 在控制台里输入 AsHelper.as 的API
  + 添加 声音相关的范例
  + 修复 在某些罕见情况下严重卡顿的问题
  + 修复 若干BUG

+ 1.4
  + 新增API SetKeyCommandHint SetKeyEscHint 修改\和Esc的按键提示
    + \键有文字提示: SetKeyCommandHint("已打开 \\ 键 功能", "已禁用 \\ 键 功能", "\\ 键被锁定")
    + \键无文字提示: SetKeyCommandHint("", "", "")
    + Esc键有文字提示: SetKeyEscHint("已打开 Esc 键 功能", "已禁用 Esc 键 功能", "Esc 键被锁定")
    + Esc键无文字提示: SetKeyEscHint("", "", "")
  + 新增API CharSwitchWeapon SetAllowCharSwitchWeapon IsAllowCharSwitchWeapon NPC切换主副武器相关
    + 禁止2号NPC切换武器: SetAllowCharSwitchWeapon(2, false)
    + 允许2号NPC切换武器: SetAllowCharSwitchWeapon(2, true)
    + 检查是否允许2号NPC切换武器: if (IsAllowCharSwitchWeapon(2)) { ... }
    + 命令2号NPC切换武器(不受SetAllowCharSwitchWeapon影响): CharSwitchWeapon(2)
    + 命令2号NPC切换武器(受SetAllowCharSwitchWeapon影响): CharSwitchWeapon(2, false)
  + 新增API CharDropWeapon CharDropVipItem NPC扔掉身上的主武器和镖物
    + 命令2号NPC扔掉主武器: CharDropWeapon(2)
    + 命令2号NPC扔掉镖物: CharDropVipItem(2)
  + 可以通过读取存档的方式来设置任务和NPC的基础全局变量
  + AsNpcAttack NPC模拟搓招支持单A
    + 2号NPC模拟按下 单A,停顿0.5秒,前前A,停顿1秒,前前A : AsNpcAttack(2, "n.ff..ff")
  + 修复若干BUG
  + 添加范例:
    + 修改\和Esc的按键提示
    + NPC切换主副武器
    + NPC扔武器和镖物
    + 以读取存档的方式设定任务基础全局变量
    + 以读取存档的方式设定NPC基础全局变量
    + 任务脚本里调用场景脚本里的函数
    + 任务脚本里调用NPC脚本里的函数
    + 脚本语法基础

 

+ 1.3.1
   + 修复 如果As脚本编写错误会导致游戏崩溃的问题

 

+ 1.3.0

  + 进入游戏后,会自动切换到英文输入法

  + 按波浪键~(在数字1左边)呼叫控制台

  + 新增API PlayMusic(string filename) 切换背景音乐

    + 播放s2.mp3: PlayMusic("music/s2.mp3")

  + 新增API EnableKeyCommand(bool enable) 锁定或解锁“\”键

    + 锁定“\”: EnableKeyCommand(false)

    + 解锁“\”: EnableKeyCommand(true)

  + 新增API EnableKeyEsc(bool enable) 锁定或解锁“Esc”键

    + 锁定“Esc”: EnableKeyEsc(false)

    + 解锁“Esc”: EnableKeyEsc(true)

  + 新增API PrintSystemText(string text) 在屏幕右方输出文字

  + 新增API SetAggressPose(int charId, int poseId) 给NPC指定挑衅Pose

  + 新增助手脚本 AsHelper.as,封装了不少函数,大幅降低使用难度,范例.as 内有详细用法

    + 可以通过在你的脚本里加上 #include "../PScriptLib/AsHelper.as" 获得以下功能:

    + AsIsKeyPressed(int keyCode) 判断是否按下了某个按键

    + AsSwitchWeapon(int weaponId) 切换武器

    + AsPlayerPose(int poseId) 玩家做出指定Pose

    + AsMoveTo(float x, float y, float z) 玩家瞬移到指定位置

    + AsMoveToChar(int charId) 玩家瞬移到指定Npc

    + AsMoveToWayPoint(int waypointId) 玩家瞬移到指定路点

    + AsMoveToFlag(int flagId) 玩家瞬移到指定镖物

    + AsMoveToDoor(int doorId) 玩家瞬移到指定门

    + AsMoveToSafe(int safeId) 玩家瞬移到指定出口

    + AsSwitchPlayerSkin(string skinName) 切换玩家皮肤

    + AsSaveStats(string name, int[] stats, bool encrypt) 保存存档,支持加密

    + AsLoadStats(string name, bool encrypt, int[]&inout outStats) 读取存档,支持

    加密

    + AsNpcAttack(int charId, string dirKeys) NPC模拟按下搓招键

      + 2号NPC模拟按下 ↑A,停顿1秒,↑↑A,停顿1.5秒,↓↓↑A : AsNpcAttack(2, "f..ff...bbf");

      + 3号NPC模拟按下 ←→↑↓ A : AsNpcAttack(3, "lrfb")

 

1.2.0

  + 修复APIUpdateAIAttrib(charId)无效的问题

  + 示例“图片测试”增加层叠功能

  + 修复娱乐菜单的瞬移

 

+ 1.1.0

  + 新增API Command(...),可以用来执行隐藏命令,例如瞬移moveto,更换皮肤loadmych, 更换武器weapon

  + 新增API GetPosition(int targetIndex), 可以用来获取目标位置,配合SetTarget(...)使用

  + 新增API GetWeapon2 GetWeaponType2,分别是获取副武器的ID和类型

  + 修复API GameOver

  + 修复API GetChar GetAnyChar,这两个API最多支持输入2个参数

  + 支持 Scene_OnCharacterEvent 事件

  + 从游戏版本1.07到9.08都可以使用 GetAnger GetWeapon GetWeaponType

  + 控制台支持输入中文

  + 修复 载入Reshade后 会崩溃的问题

  + 修复 字体缩放

  + 进入游戏主菜单后才调用脚本的OnUpdate方法,避免图形界面显示在开场动画之上

  + 娱乐菜单添加瞬移、换皮肤、换武器功能

 

***

 

## 截图

 

 

f097b500f507e45b11d3d557c1920543.png

***

 

## 特点  

 

+ 无需运行游戏即可检查语法错误

 

+ 仅需极少量的修改,即可从Pst脚本迁移到As脚本

 

+ 可在关卡(任务)脚本里调用场景API

 

+ 可在关卡(任务)脚本里接收场景事件

 

+ 支持自启动脚本,进入游戏后自动运行,适用于全局执行,支持接收所有游戏事件和调用所有游戏API

 

+ 更全面的脚本API,包括字符串操作、动态数组操作、字段操作、图形界面操作、文件操作

 

+ 自动热重载,在游戏运行时,如果检测到脚本文件被修改,就会自动重新加载到游戏,并尽可能还原所有变量值

 

+ 可以在游戏内实时调用脚本API

 

+ 可加载由第三方制作的脚本DLL,可用来增加额外的脚本API

 

+ 解除关卡人数和阵营人数限制,所有NPC都能动

 

***

 

## 目录结构  

 

``` tree

游戏目录

├─AsScripts                       # 存放 脚本

│  ├─.vscode                      # vscode 的配置目录

│  ├─Level                        # 存放 关卡和NPC脚本

│  ├─PScriptLib                   # 存放 共享的脚本

│  ├─sn01                         # 存放 钟乳洞的场景脚本

│  └─Startup                      # 存放 自启动脚本

└─UserData                        # 存放 用户数据,可以是图片,文本txt,表格csv

    ├─Engine                      # 存放 引擎文件

    ├─Saves                       # 存放 存档

    └─ScriptDlls                  # 存放 第三方脚本DLL

```

 

***

 

## 支持的游戏版本

 

+ 1.07.16

+ 9.07.16

+ 1.08.1

+ 9.08.1

+ 1.08.3

 

***

 

## As脚本引擎安装方法

 

+ 将压缩包里的主文件里面的所有文件和文件夹,拖到游戏文件夹内并覆盖

+ 运行其他工具文件夹里的Hxd.exe

+ 把游戏执行文件Meteor.exe 拖进去

+ CTRL+R 打开替换窗口

+ 在搜索框填入 ADVAPI32.dll

+ 在替换框填入 AsEngine.dll

+ 选举类型选 字符串

+ 搜索方向选 全部

+ 点击全部替换, 会显示替换了1次

+ 保存

 

***

 

## 脚本安装方法

 

+ 对于关卡脚本,把 snxx_.as 放到 AsScripts\\Level 内

+ 对于场景脚本,把 snxx.as 放到 AsScripts\\snxx 内

+ 对于NPC脚本,把 npcxxxx.as 放到 AsScripts\\Level 内

+ 对于自启动脚本,把 xxxx.as 放到 AsScripts\\Startup 内

 

载入关卡、场景、NPC时,如果 AsScripts 内有对应的As脚本,会加载As脚本,否则会加载游戏自带的Pst脚本

 

***

 

## 常见问题

 

+ 为什么调用 OpenFile ReadFile WriteFile CloseFile 时,老提示错误?

  + 这几个游戏API是游戏1.08版本或以上才有的,要用刚才提到的exe才可以使用  

+ 为什么不能显示图形界面?

  + 需要安装图像增强补丁才能显示图形界面

+ 为什么调用 Command(...) 无效?

  + 需要使用其他工具打开游戏的隐藏命令功能,比如这个工具[流星隐藏命令开启器v2.0(通用版)](https://www.lxres.com/BuDingGongJu/ShiYongGongJu/9.html)


 

***

 

## 脚本模板  

 

位于脚本模板文件夹内,可通过复制一份之后,删减里面的内容来制作属于自己的As脚本

 

+ 自启动脚本模板.as

+ 关卡脚本模板.as

+ 场景脚本模板.as

+ NPC脚本模板.as

 

***

 

## 示例脚本

 

将以下脚本放到 自启动目录 即可查看效果

 

+ 控制台.as 和 Console文件夹

    可实时输入并调用API,输出调试信息,对于开发脚本非常有用,按CTRL+F1切换显示窗口

+ 娱乐菜单.as  

    实现菜单功能,支持多级菜单和翻页功能,在场景内按J键切换显示  

    内含动态数组操作、字典操作、回调函数操作、图形界面操作、跨脚本调用操作

+ 图片测试.as  

    演示在图形界面里显示图片的功能

+ 存档功能.as  

    演示如何读写存档, 在场景内按F5保存, 按F6读取

 

***

 

## 自带脚本

 

+ Level\sn01_.as  

    一个从Pst转换到As的关卡脚本

+ sn01\sn01.as  

    一个从Pst转换到As的场景脚本

+ Level\npc01_*.as  

    多个从Pst转换到As的NPC脚本

+ PScriptLib\\*.as  

    多个从Pst转换到As的共享脚本文件

 

***

 

## 访问权限控制

 

由于考虑到安全性问题,因此作出以下限制:

 

+ 可读取 游戏目录内的所有文件

+ 可写入 游戏目录\UserData\Saves\

+ 对于单个脚本模块,最大可写入1 MB的文件,这对于存档来说足够用了

 

***

 

## 脚本事件

 

### 启动游戏时

 

+ 载入AsScripts\\Startup文件夹内的所有脚本

+ 自启动脚本  

  + OnStart()

 

### 进入场景时,战局开始前

 

+ 检查是否有AsScripts\snXX\snXX.as场景脚本文件

+ 如果有,则载入As脚本,否则,载入Pst脚本

+ 场景脚本  

  + Scene_OnLoad()  

  + Item_OnLoad(int id)  

 

### 进入关卡时,战局开始前

 

+ 检查是否有AsScripts\Level\snXX_.as场景脚本文件

+ 如果有,则载入As脚本,否则,载入Pst脚本

+ 关卡脚本  

  + OnInit();

 

### 开始战局时

 

+ 场景脚本  

  + Scene_OnInit()  

  + Item_OnInit(int id)  

+ 关卡脚本  

  + OnStart()  

  + Item_OnInit(int id)  

+ 自启动脚本  

  + Level_OnStart()

  + Scene_OnInit()

  + Item_OnInit(int id)  

 

### 道具被接触时

 

+ 场景脚本  

  + Item_OnTouch(int id, int characterId);  

+ 关卡脚本  

  + Item_OnTouch(int id, int characterId);  

+ 自启动脚本  

  + Item_OnTouch(int id, int characterId);  

 

### 道具被攻击时

 

+ 场景脚本  

  + Item_OnAttack(int id, int characterId);  

+ 关卡脚本  

  + Item_OnAttack(int id, int characterId);  

+ 自启动脚本  

  + Item_OnAttack(int id, int characterId);  

 

### 道具被捡起时

 

+ 场景脚本  

  + Item_OnPickUp(int id, int characterId);  

+ 关卡脚本  

  + Item_OnPickUp(int id, int characterId);  

+ 自启动脚本  

  + Item_OnPickUp(int id, int characterId);  

 

### NPC进入场景时

 

+ NPC脚本

  + OnInit(int This);

  + OnStart();

+ 自启动脚本

  + NPC_OnStart(int npcId);

 

### 游戏更新时

 

+ 场景脚本  

  + Scene_OnIdle()  

  + Item_OnIdle(int id)  

+ 关卡脚本  

  + OnUpdate()

  + Item_OnIdle(int id)  

+ NPC脚本  

  + OnUpdate()  

+ 自启动脚本  

  + OnUpdate()  

  + Item_OnIdle(int id)  

 

### 场景结束时

 

+ 场景脚本  

  + Scene_OnStop()  

+ 自启动脚本  

  + Scene_OnStop()  

 

### 场景内角色死亡或重生时

 

+ 场景脚本

  + Scene_OnCharacterEvent(int characterId, int event)

+ 关卡脚本

  + Scene_OnCharacterEvent(int characterId, int event)

+ 自启动脚本

  + Scene_OnCharacterEvent(int characterId, int event)

 

### 关卡结束时

 

+ 关卡脚本  

  + OnStop()  

+ 自启动脚本  

  + Level_OnStop()  

 

### 退出游戏时  

 

+ 自启动脚本  

  + OnStop()  

 

### 脚本文件被修改后且成功热重载时

 

+ 自启动脚本

  + OnStop()

  + OnStart()

 

***

 

## 脚本API

 

### 所有API声明都在  AsScripts/Api.h 里,可以用VSCode打开查看

 

### 分类

 

+ 游戏API  

  + 游戏内置的API  

  功能跟游戏内置的一模一样,这里不作介绍  

  <https://www.lxres.com/LiuXingBiJi/1563.html>

+ 实用API

  + string 字符串  

  <https://urho3d.io/documentation/HEAD/class_urho3_d_1_1_string.html>

  + array 动态数组  

  <https://www.angelcode.com/angelscript/sdk/docs/manual/doc_datatypes_arrays.html>  

  实际上跟文档里的有点区别,方法首字母全部改成大写

  + dictionary 字典  

  <https://www.angelcode.com/angelscript/sdk/docs/manual/doc_datatypes_dictionary.html>

  + ImGui 图形界面

  <>

  + File 文件  

  <https://urho3d.io/documentation/HEAD/class_urho3_d_1_1_file.html>

  <https://urho3d.io/documentation/HEAD/class_urho3_d_1_1_deserializer.html>

  <https://urho3d.io/documentation/HEAD/class_urho3_d_1_1_serializer.html>

  + Color 颜色  

  <https://urho3d.io/documentation/HEAD/class_urho3_d_1_1_color.html>

  + Image 图像  

  <https://urho3d.io/documentation/HEAD/class_urho3_d_1_1_image.html>

  + Vector2 IntVector2 二维向量  

  <https://urho3d.io/documentation/HEAD/class_urho3_d_1_1_vector2.html>

  <https://urho3d.io/documentation/HEAD/class_urho3_d_1_1_int_vector2.html>

  + Vector3 IntVector3 三维向量  

  <https://urho3d.io/documentation/HEAD/class_urho3_d_1_1_vector3.html>

  <https://urho3d.io/documentation/HEAD/class_urho3_d_1_1_int_vector3.html>

  + Vector4 IntVector4 四维向量  

    <https://urho3d.io/documentation/HEAD/class_urho3_d_1_1_vector4.html>

 

+ 新增API

 

```c

// 返回场景道具名称

string GetSceneItemName(int itemId);

// 执行单行脚本

bool ExecuteLine(const string & cmd);

// 载入图片,并返回图片句柄

Image@ LoadImageFile(const string &);

// 显示鼠标

void ShowMouse();

// 跨脚本执行函数

bool ExecuteFunction(int scriptId, const string& functionName, arg1, arg2, ...);

// 跨脚本执行函数

bool ExecuteFunction(const string& scriptName, const string& functionName, arg1, arg2, ...);

// 返回关卡脚本Id

int GetLevelScriptId();

// 返回关卡脚本的文件名

string GetLevelScriptName();

// 返回Npc脚本的Id

int GetNpcScriptId(int npcId);

// 返回Npc脚本的文件名

string GetNpcScriptName(int scriptId);

// 返回场景脚本Id

int GetSceneScriptId();

// 返回场景脚本文件名

string GetSceneScriptName();

// 禁止执行单行脚本,禁止之后,直到游戏重新启动才解除禁止

void DisableExecuteLine();

// 执行游戏指令,就是按\键输入的那些命令, 参考 https://www.lxres.com/LiuXingBiJi/1551.html

void Command(const string&in cmd, const string&in arg1, ...);

// 获取目标位置, 配合 SetTarget(targetIndex, ...) 使用

Vector3 GetPosition(int targetIndex);

// 获取副武器的ID

int GetWeapon2(int characterId);

// 获取副武器的类型

int GetWeaponType2(int characterId);

```

 

***

 

## 从 Pst脚本 迁移(转换)到 As脚本

 

+ 数组

 

    ```c

    // Pst写法

    int g_shuzu[100];  

    // As写法

    array<int> g_shuzhu(100);

    // 或

    int[] g_shuzhu(100) ;

    ```

 

+ 函数体

 

    ```c

    // Pst写法

    OnStart()

    {

        int a = 0

        if (a == 0)

        {

            return 0;

        }

    }

    // As写法, 函数声明前面需要加上返回值类型

    int OnStart()

    {

        int a = 0

        if (a == 0)

        {

            return 0;

        }

        return 1;

    }

    ```

 

+ 特殊游戏API

 

    ```c

    // Pst写法

    rand(1);

    // As写法

    Rand(1);

    ```

 

+ 字符串内的文件路径

 

    ```c

    // Pst 写法

    "UserData\Saves\npctest.sav"

    // As 写法

    "UserData/Saves/npctest.sav"

    ```

 

***

 

## 脚本开发环境

 

安装 [VSCode](https://code.visualstudio.com/) 之后,再从扩展商店里安装以下扩展

 

+ AngelScript 作者 René Sackers  

提供As代码高亮显示的功能  

+ Output Colorizer 作者 IBM  

提供输出窗口文本的高亮显示功能

+ Run on Save 作者 emeraldwalk  

提供按保存键时执行特定任务的功能

 

具体操作

 

+ 打开 VSCode ,并打开文件夹 “游戏目录\AsScripts”

+ 编辑该文件夹内的任意一个文件,按Ctrl+S或者保存键

+ 此时会自动调用游戏目录下的ScriptCompiler进行编译,编译结果会输出到Run On Save窗口里,可以 CTRL+单击 窗口里的行信息来定位出错位置

1656167141174340.png

 

***

 

## 脚本DLL开发

 

可自行查阅 ScriptDllSample  

 

+ 需要 Visual Studio 2017 或以上版本(平台工具集 v141、v142、v143...)

+ 如果调试期间意外崩溃,请尝试切换到Release模式下并关闭优化来编译调试

 

 

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